Alborada - Reglas oficiales - Adelanto
Metrópolis Staff
15/01/2008
Ponemos a vuestra disposición el adelanto de reglas de Alborada oficial, recopiladas por Mark L. Gottlieb, con contribuciones de Laurie Cheers, Jeff Jordan y Lee Sharpe.
Recordad que el sábado 26 Metrópolis Center alberga la presentación in-store más grande de España, ¡no olvidéis preinscribiros!
La colección _Alborada_ contiene 150 cartas (60 comunes, 40 poco comunes y 50 raras).
El adelanto de reglas intenta ayudar a los torneos presentación de _Alborada_. Cubre la mayoría de los cambios en las reglas de juego de _Magic: The Gathering_ y las nuevas mecánicas más complicadas de la colección. Si el texto de una carta contradice las reglas o el Oracle, asume que la carta impresa está correcta.
Las Preguntas frecuentes de _Alborada_, un documento más completo, será publicado en <MagicTheGathering.com> el lunes 21 de enero de 2008. Las cartas de _Alborada_ aparecerán en la base de datos Gatherer y en el documento de referencia de cartas Oracle en ese momento.
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NOTAS GENERALES
***Cambios en las Reglas de salón de _Magic_***
El 1ro de diciembre de 2007 se anunció un cambio importante en las reglas que gobiernan los eventos sancionados de Magic. Las nuevas colecciones de _Magic_ serán ahora legales para juego construido desde el día de su lanzamiento oficial (en lugar de desde el 20 del mes siguiente a su lanzamiento). La primera colección afectada por este cambio es _Alborada_, que será legal para juego construido desde el 1ro de febrero de 2008.
***Habilidad de palabra clave: Rondar***
Rondar es un coste alternativo que aparece en algunas cartas de Bribón.
Hada de la llave
{3}{U}
Criatura -- Bribón hada
3/1
Vuela.
Rondar {2}{U}. (Puedes jugarlo por su coste de rondar si hiciste daño de combate a un jugador este turno con un Hada o un Bribón.)
Cuando el Hada de la llave entre en juego, si se pagó su coste de rondar, roba una carta.
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de rondar son las siguientes:
502.76. Rondar
502.76a Rondar es una habilidad estática que funciona en la pila. "Rondar [coste]" significa "Puedes pagar [coste] en lugar de pagar el coste de maná de este hechizo si un jugador recibió daño de combate este turno de una fuente que, en el momento en que hizo el daño, estaba bajo tu control y tenía alguno de los tipos de criatura de este hechizo." Pagar el coste de rondar de un hechizo sigue las reglas para pagar costes alternativos de las reglas 409.1b y 409.1f–h.
502.76b Si una fuente que asignó daño de combate dejó el juego antes que el daño de combate se resolviera, se utiliza su última información conocida para determinar su controlador y sus tipos de criatura.
* En el momento en que juegas un hechizo que tiene la habilidad de rondar, revisas el transcurso del turno para verificar si se cumplió la condición de rondar. Lo que importa es si controlabas un permanente con alguno de los tipos de criatura relevantes en el momento en que hizo daño de combate, o si controlabas dicho permanente en el momento en que dejó el juego y su daño de combate estaba en la pila. No importa si todavía controlas el permanente o si sus tipos de criatura siguen siendo los mismos.
* Jugar una carta por su coste de rondar no cambia el momento en el cual puedes jugarla. Sólo cambia el coste.
* Aunque el texto recordatorio de rondar enumera tipos específicos de criatura, esto sólo se hace por comodidad. Lo que importa en realidad son los actuales tipos de criatura de la carta con rondar. Por ejemplo, si una carta como Conspiración hace que un hechizo con rondar sea un Elfo, puedes jugarlo por su coste de rondar en vez de su coste de maná sólo si un Elfo que controlabas hizo daño de combate a un jugador este turno.
* Rondar es opcional. Si quieres, puedes pagar el coste de maná normal en vez de pagar su coste de rondar.
* Algunas cartas con rondar tienen habilidades de entra-en-juego o efectos adicionales si se pagó su coste de rondar. Los obtendrás si jugaste la carta pagando su coste de rondar en lugar de su coste de maná normal.
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***Habilidad de palabra clave: Reforzar***
Reforzar es una habilidad activada que puedes jugar desde tu mano.
Tríada cazadora
{3}{G}
Conjuro tribal -- Elfo
Pon en juego tres fichas de criatura Guerrero Elfo verde 1/1.
Reforzar 3--{3}{G}. ({3}{G}, descartar esta carta: Pon tres contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo.)
Las reglas oficiales por las que se rige la habilidad de reforzar son las siguientes:
502.77. Reforzar
502.77a Reforzar es una habilidad activada que funciona sólo mientras la carta con la habilidad de reforzar está en la mano de un jugador. "Reforzar N--[coste]" significa "[Coste], descartar esta carta: Pon N contadores +1/+1 sobre la criatura objetivo".
502.77b Aunque la habilidad de reforzar es jugable sólo si la carta está en la mano de un jugador, continúa existiendo mientras el objeto esté en juego y en todas las otras zonas. Por lo tanto, los objetos con la habilidad de reforzar serán afectados por los efectos que dependan de que los objetos tengan una o más habilidades activadas.
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***Palabra de habilidad: Hermandad***
Hermandad es una palabra de habilidad que marca un grupo de habilidades disparadas similares que aparecen en criaturas de _Alborada_. Todas funcionan del mismo modo, salvo por la bonificación que puedas obtener.
Barbagris errante
{3}{W}{W}
Criatura -- Hechicero gigante
4/4
Hermandad -- Al comienzo de tu mantenimiento, puedes mirar la primera carta de tu biblioteca. Si comparte un tipo de criatura con el Barbagris errante, puedes mostrarla. Si lo haces, ganas 4 vidas.
* Las primeras dos oraciones de todas las habilidades de hermandad son iguales (excepto por el nombre de la criatura). Sólo la última oración cambia de una a otra habilidad.
* No tienes por qué mostrar la primera carta de tu biblioteca, incluso si comparte un tipo de criatura con la criatura que tiene la habilidad de hermandad.
* Una vez que la habilidad de hermandad termina de resolverse, la carta que miraste vuelve a la parte superior de tu biblioteca.
* Si tienes varias criaturas con habilidades de hermandad, cada una se dispara y resuelve por separado. Verás la misma carta para todas, a menos que tengas alguna manera de barajar tu biblioteca o mover esa carta a otra zona.
* Si la primera carta de tu biblioteca ya está mostrada (por ejemplo por el Mago del futuro), igual tienes la opción de mostrarla o no como parte del efecto de la habilidad de hermandad.
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***Ciclo: Banderolas***
La colección _Alborada_ tiene un ciclo de criaturas con "Banderola" en su nombre. Cada una hace que algunos hechizos que juegas sean más baratos.
Banderola de Lanza rana
{1}{B}
Criatura -- Bribón trasgo
1/1
Prisa.
Te cuesta {1} menos jugar los hechizos de Trasgo y los de Bribón.
* Si juegas un hechizo que es tanto un Trasgo como un Bribón, te cuesta {1} menos jugarlo, no {2} menos.
* El efecto reduce el coste total del hechizo, sin importar si eliges pagar un coste adicional o alternativo. Por ejemplo, si juegas un hechizo Bribón pagando su coste de rondar, el Banderola de Lanza rana hace que ese hechizo te cueste {1} menos.
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***Ciclo: Equipo tribal***
La colección _Alborada_ tiene un ciclo de equipo tribal, cada uno de los cuales está afiliado con un tipo de criatura.
Hacha de batalla de obsidiana
{3}
Artefacto tribal -- Equipo guerrero
La criatura equipada obtiene +2/+1 y tiene la habilidad de prisa.
Siempre que una criatura Guerrero entre en juego, puedes anexarle el Hacha de batalla de obsidiana.
Equipar {3}.
* Cada uno de estos equipos tiene dos subtipos en su línea de tipo. El primero es Equipo, que es un subtipo de artefacto. El segundo es un tipo de criatura, que en este caso es también un subtipo de tribal.
* Cada uno de estos equipos tiene una habilidad disparada que dice "Siempre que una criatura [tipo de criatura] entre en juego, puedes anexarle [este equipo]". Esto dispara siempre que una criatura del tipo de criatura especificado entre en juego, sin importar quién la controla. Puedes anexar tu equipo a una criatura de otro jugador de esta manera, aunque no puedas hacerlo con la habilidad de equipar.
* Si anexas un equipo que controlas a una criatura de otro jugador, retienes el control del equipo, pero no controlas la criatura. Sólo tú puedes jugar la habilidad de equipar, y si la habilidad del equipo se dispara de nuevo, tú eliges si mueves o no el equipo. Sólo el controlador de la criatura puede jugar cualquier habilidad activada que el equipo le otorgue a la criatura y un "tú" o verbos en segunda persona en cualquier habilidad otorgada a la criatura se refieren a ese jugador.
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***Tema: Hechizos "Enfrenta y regresa"***
La colección _Alborada_ tiene cierta cantidad de hechizos con la habilidad de enfrentar que vuelven a tu mano si ganaste el enfrentamiento.
Venganza del titán
{X}{R}{R}
Conjuro
La Venganza del titán hace X puntos de daño a la criatura o jugador objetivo. Enfréntate con un oponente. Si ganas, regresa la Venganza del titán a la mano de su propietario. (Cada jugador enfrentado muestra la primera carta de su biblioteca, luego pone esa carta en la parte superior o inferior. Gana el jugador cuya carta tenga el mayor coste de maná convertido.)
* Si ganas el enfrentamiento, el hechizo se mueve de la pila a tu mano como parte de la resolución. Nunca va al cementerio. Si no ganas el enfrentamiento, el hechizo va al cementerio desde la pila normalmente.
* Si el hechizo es contrarrestado por cualquier razón (por ejemplo, si todos sus objetivos son ilegales), no sucede ninguna parte de sus efectos. No hay un enfrentamiento y la carta de hechizo no regresará a tu mano.
* Mira en las preguntas frecuentes de _Lorwyn_ una explicación completa de la acción de palabra clave enfrentar.
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***Tema: "Aumentan contadores"***
Algunas cartas de _Alborada_ tienen habilidades que dicen que ciertas otras criaturas que controlas entran en juego con contadores +1/+1 adicionales.
Sabia de fábulas
{2}{U}
Criatura -- Hechicero tritón
2/2
Cada otra criatura Hechicero que controlas entra en juego con un contador +1/+1 adicional sobre ella.
{2}, remover un contador +1/+1 de una criatura que controlas: Roba una carta.
* Si una criatura del tipo especificado de criatura fuera a entrar normalmente con cierta cantidad de contadores +1/+1 sobre ella, en vez de eso, entra en juego con esa misma cantidad más un contador +1/+1. Si una criatura del tipo especificado de criatura fuera a entrar normalmente sin contadores +1/+1 sobre ella, en vez de eso, entra en juego con un contador +1/+1.
* La criatura obtiene el contador si fuera a entrar en juego bajo tu control. No importa de quién es la criatura o desde qué zona entra en juego (como ser por ejemplo el cementerio de tu oponente).
* La criatura obtiene el contador si sus características copiables tal como existiría en juego incluyen el tipo de criatura especificado. Por ejemplo, digamos que controlas Conspiración y el tipo de criatura elegida es Hechicero. Si pones en juego una criatura que normalmente no es un Hechicero, no obtendrá un contador de la Sabia de fábulas.
* Si un efecto de copia cambiara las características copiables de una criatura en cuanto entra en juego bajo tu control, aplicas ese efecto y los efectos de cartas como esa en el orden que elijas. Por ejemplo, Clon dice "En cuanto el Clon entre en juego, puedes elegir una criatura en juego. Si lo haces, el Clon entra en juego como una copia de esa criatura. Si aplicas el efecto de Clon primero, eliges copiar un Hechicero, y aplicas el efecto de la Sabia de fábulas luego, el Clon entra en juego con un contador +1/+1 sobre él. Si aplicas primero el efecto de la Sabia de fábulas, el Clon no obtiene el contador +1/+1.
* Los efectos de más de una de estas criaturas es acumulativo. Esto quiere decir que si tienes dos Sabia de fábulas en juego, las criaturas Hechicero que controlas entran en juego con dos contadores +1/+1 adicionales.
* Si una de esas criaturas entra en juego al mismo tiempo que una criatura del tipo especificado (por ejemplo con un Fin viviente), esa criatura no obtiene un contador +1/+1.
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***Tema: "Elige un tipo de criatura"***
Varias cartas de _Alborada_ te indican que elijas un tipo de criatura y luego basan su efecto en la cantidad de permanentes del tipo elegido que controlas.
Melodía distante
{3}{U}
Conjuro
Elige un tipo de criatura. Roba una carta por cada permanente que controlas de ese tipo.
* Eliges cualquier objetivo para el hechizo cuando lo juegas, pero no eliges el tipo de criatura hasta que el hechizo se resuelve.
* Fíjate que estos hechizos cuentan la cantidad de permanentes que controlas del tipo elegido, no sólo la cantidad de criaturas que controlas. También cuentan tus permanentes tribales.
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***Habilidad de palabra clave que regresa: Evocar***
La habilidad de evocar regresa en la colección _Alborada_. Aunque la habilidad es exactamente la misma que en la colección _Lorwyn_, las criaturas en las que aparece son distintas. Todas las criaturas de _Lorwyn_ con la habilidad de evocar tienen habilidades de entra-en-juego. Todas las criaturas de _Alborada_ con la habilidad de evocar tienen habilidades de deja-el-juego.
Musa escurridiza
{2}{U}{U}
Criatura -- Elemental
3/3
Cuando la Musa escurridiza deje el juego, elige un oponente. Si ese jugador tiene más cartas en la mano que tú, roba una cantidad de cartas igual a la diferencia.
Evocar {3}{U}. (Puedes jugar este hechizo por su coste de evocar. Si lo haces, sacrifícalo cuando entre en juego.)
* En lo que concierne a la habilidad de evocar, hay muy poca diferencia entre las criaturas de _Lorwyn_ y las de _Alborada_. En ambos casos, pagar el coste de evocar significa que obtendrás la habilidad, pero no la criatura, aunque ésta estará en juego una ínfima cantidad de tiempo.
* Jugar una criatura de _Alborada_ pagando su coste de evocar resulta en una única habilidad de entra-en-juego: el sacrificio de la habilidad de evocar. Una vez que la criatura es sacrificada, su habilidad disparada de deja-el-juego va a la pila.
* Evocar no cambia el momento en el cual puedes jugar la criatura con la habilidad. Si pudieras jugar el hechizo de criatura sólo cuando pudieras jugar un conjuro, vale lo mismo para jugarlo pagando evocar.
* Si un hechizo de criatura jugado con evocar cambia de controlador antes de que entre en juego, igual será sacrificado cuando entre en juego. Del mismo modo, si una criatura jugada con evocar cambia de controlador después de entrar en juego pero antes de que se resuelva el sacrificio, igual será sacrificada. En ambos casos, el controlador de la criatura en el momento en que dejó el juego controlará su habilidad de deja-el-juego.
* Cuando juegas un hechizo pagando su coste de evocar, su coste de maná no cambia. En vez de eso simplemente pagas el coste de evocar.
* Los efectos que te hacen pagar más o menos por un hechizo también te harán pagar más o menos al jugarlo por su coste de evocar. Esto es porque afectan el coste total del hechizo, no el coste de maná.
* Si la habilidad de sacrificio de evocar se dispara o no cuando la criatura entre en juego depende de si el controlador del hechizo eligió pagar su coste de evocar, no si realmente se pagó (por ejemplo si fue reducido o alterado de alguna manera por otra habilidad).
* Si estás jugando un hechizo "sin pagar su coste de maná", no puedes usar su habilidad de evocar.
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