Nuevos
lineamientos de penalizaciones
Metrópolis Staff
08/03/2007
El Pro
Tour de Ginebra fue el primer torneo importante
en el que se aplicó la nueva política
de sanciones. Ésta se ha pensado para resolver
algunas situaciones frecuentes en torneos que
pueden parecer difíciles, pero que, de
esta manera, serán más sencillas
de llevar y será posible para los árbitros
tener una guía mucho más clara de
qué hacer en cada ocasión.
Además, es una forma
de recordar a los jugadores la obligación
que tienen de mantener el estado real del juego,
les perjudique o beneficie, y de recordar a su
rival que juegue las cartas correctamente a pesar
de que no hacerlo pueda aportarles alguna ventaja.
En esta traducción y resumen del artículo
publicado en magicthegathering.com encontraréis
de qué va este retoque a las reglas de
salón.
Filosofía
El principal cambio se
da en la filosofía que adoptarán
los jueces de cara a los próximos eventos.
En el pasado, algunos jueces han tenido que tomar
decisiones basándose en la situación
estratégica de la partida (por ejemplo
determinando si el error es realmente clave en
el juego), para evaluar hasta qué punto
el problema es importante.
Para evitarlo, la nueva
filosofía recuerda que ambos jugadores
son completa y legalmente responsables del estado
del juego. Si el jugador A comete una jugada ilegal
(como poner una Capa de armadillo en una criatura
con protección contra blanco), es responsabilidad
de ambos jugadores darse cuenta del fallo.
Bajo el sistema antiguo,
algunos jugadores deshonestos permitían
a su rival romper el estado del juego si esto
les beneficiaba. Después, esperaban uno
o dos turnos para indicar al juez que esa jugada
(que ya sabían que era ilegal), y se lo
decían al juez para que éste diera
una partida perdida a su oponente al no poder
ya rehacer el estado legal del juego.
Bajo el sistema antiguo,
la guía de penalizaciones describía
grosso modo los errores de procedimiento, así
que la asignación de penalizaciones era
también muy general, y variaba de torneo
en torneo. Ahora, los errores de procedimiento
se clasifican en dos tipos: Errores de Juego y
Errores de Torneo. Cada tipo tiene especificaciones
de cómo puede ser la infracción
y cuál es la penalización adecuada.
Todo teniendo en cuenta que son los dos jugadores
los que tienen la responsabilidad de mantener
el estado legal del juego.
Errores de torneo son aquellos que violen las
reglas de salón o las reglas universales
de torneo, como llegar tarde a la mesa, jugar
despacio, etc. Los errores de juego son aquellos
que violen las reglas completas de Magic, como
poner un aura en una criatura con protección
contra el color de ese aura.
En cuanto a los errores
de juego, hay cuatro categorías de error
que estarán ligadas a la sanción
que el jugador recibirá. La gran novedad
es que siempre que un jugador reciba un warning
por un error de juego, su oponente recibirá
otro del quinto grupo: "Error a la hora de
mantener el estado del juego".
1)
Error de representación. Un error menor
que no tiene influencia en el juego, como poner
en el cementerio un hechizo antes de resolverlo
completamente. El jugador recibe un aviso verbal
(caution) y se le enseña a proceder de
forma correcta.
2) Estado ilegal del juego.
Cuando los jugadores se dan cuenta de que algo
ha pasado anteriormente que hace que el juego
sea ilegal (por ejemplo si ahora hay una criatura
encantada con un aura pero tiene protección
contra ella). Se aplican los efectos basados en
el estado y se da un warning al jugador que cometió
el error (asumiendo que no haya sido a propósito,
en cuyo caso serían trampas). El oponente
recibe un warning por error a la hora de mantener
el estado del juego.
3) Habilidad disparada
olvidada. Si la habilidad disparada que se ha
olvidado resolver es opcional, se entiende que
el jugador que la controla ha decidido que no
la usa (así que si olvidas pagar el eco,
tu criatura será puesta en el cementerio).
Si la habilidad es obligatoria pero no implica
una elección, los jugadores tienen un turno
de cada uno entero para poder descubrir el problema;
el turno se cuenta a partir del momento en que
se debería haber disparado esa habilidad
y finaliza en cuanto se acaba el paso en que se
debería haber disparado del siguiente turno
de ese jugador. Después de eso, ya no será
posible disparar la habilidad. Así, si
estás en tu mantenimiento y te olvidas
de quitar un contador de suspender, ambos jugadores
tendréis tiempo hasta el final de tu siguiente
mantenimiento para daros cuenta del problema y
solucionarlo, PONIENDO LA HABILIDAD INMEDIATAMENTE
EN LA PILA. Si implica una elección, se
hará en el momento en que la habilidad
se ponga en la pila.
Así, si te olvidas
de hacer daño con un Kavu garganta de fuego
tienes un turno de cada jugador para darte cuenta
(y tu rival también). En el momento en
que os deis cuenta, hay que decirlo y poner la
habilidad inmediatamente en la pila (y entonces
elegirás el objetivo de los que haya ahora
mismo en juego). Es cierto que alguien puede usar
estos detalles para sacar provecho, pero las reglas
indican que se mantendrán ficheros con
los warning puestos por estas cuestiones, y si
se detecta un patrón en un jugador puede
ser sancionado por hacer trampas. Imagina que
tienes suspendida una Singularidad velada y en
tu mantenimiento se te olvida remover el último
contador; si tu rival tampoco se da cuenta, pero
os dais cuenta en su turno, el contador se removerá
y la criatura entrará en juego, con todo
lo que ello conlleva (warning para ti por habilidad
disparada olvidada, warning para tu oponente por
error a la hora de mantener el estado del juego...
Y las criaturas serán imbloqueables en
este turno).
4) Error de juego. Aquí
entran los errores que no se han contado antes,
como jugar una carta con maná incorrecto,
no atacar con una criatura que debe atacar, etc.
Lo que sucede es que si el error no se detecta
de inmediato, el juego sigue tal y como esté
(da igual que hayas jugado tu Akroma por 1GG).
El infractor recibe un warning por error de juego
y el rival uno por error a la hora de mantener
el estado del juego. Así que eso de esperar
hasta tu turno para llamar al árbitro y
decirle que ha jugado una carta con el maná
equivocado será más perjudicial
para ti que para el propio infractor.
5)
Error a la hora de mantener el estado del juego.
Estos son los nuevos warnings que obtendrán
los jugadores que no se den cuenta a tiempo de
los errores de juego de su rival.
Aclaración 1:
Ojo, estamos hablando de errores de reglamentación,
¡no de errores estratégicos! Evidentemente,
no tienes que recordar a tu oponente que te ataque
con todas las criaturas si de esta forma te mata.
Aclaración 2:
Cuando un jugador acumula dos warning por el mismo
concepto, si estos errores son similares, recibirá
penalizaciones superiores. Si pagas mal un hechizo
y en el mismo torneo pagas mal otro, aunque sean
distintos hechizos, seguramente pierdas la partida;
pero si pagas mal un hechizo y en el mismo torneo
se te obliga atacar con una criatura que tiene
la obligación de atacar, no recibirás
necesariamente un game loss.
Conclusión:
Se acabó el aprovechar los descuidos de
un jugador para sacar partido de ello, cuando
estos descuidos tienen que ver con olvidar hacer
algo obligatorio. A partir de ahora, la recomendación
es obvia: llama al árbitro en cuanto algo
ilegal suceda. Eres tan responsable como tu oponente
de que la partida no contravenga las normas. Y,
además, los jueces tendrán en cuenta
que intentas hacer las cosas correctamente solicitando
su ayuda e indicándoles los errores que
has cometido.
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